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Trabalhando com materiais no Vray Passo a passo para criar e editar materiais

Nessa habilidade vamos aprender a criar materiais novos, aproveitar materiais do Sketchup e torná-los mais sofisticados, assim como explorar os materiais prontos e as formas de mapeamento disponibilizados pelo Vray Next.

Quando trabalhamos com o Vray temos muitas possibilidades de trabalhar com materiais. Muitas vezes aproveitamos os próprios materiais que já vem aplicados no Sketchup e fazemos pequenos ajustes. Os ajustes são importantes pois se deixarmos os materiais com a configuração padrão, eles vão apenas apresentar as cores ("diffuse"), sem ter brilho, profundidade, transparência, etc. Assim, pequenos ajustes como a manipulação de parâmetros de reflexão e refração já conferem a nossos materiais uma aparência mais realista.

Obviamente podemos também criar materiais novos, e configurar cada parâmetros conforme nossa necessidade, e escolher "bitmaps" adequados a cada material. Bitmaps são imagens como JPG, PNG, etc. que podem ser assinaladas nos componentes. Quando aproveitamos materiais do Sketchup os bitmaps utilizados automaticamente são assinalados nos componentes "diffuse". Quando criamos materiais o ideal é que a gente tenha uma biblioteca com várias imagens para que possamos escolher com calma.

Sites com imagens para baixar:
www.texturehaven.com
www.textures.com
www.texturer.com
www.sketchuptextureclub.com
www.poliigon.com
www.swtexture.com/

Outra opção é utilizar os materiais prontos que o próprio Vray Next disponibiliza. Existem uma série de categorias, como madeiras, concreto, grama, etc. Os materiais vem com ajustes pré-setados, mas podemos configurar de modo que fique de acordo com nossas necessidades.

Além dos materiais, o Vray Nexto também oferece recursos de mapeamento. Mapear superfícies complexas no Sketchup é um desafio, e normalmente é necessário recorrer a plug-ins de mapeamento, que permitem controlar melhor a projeção de texturas em superfícies. O Vray Next oferece 4 opções de mapeamento, que podem ajudar nesse processo, considerando superfícies cúbicas e esféricas. O ideal é testar as diferentes formas de mapear em função da volumetria do objeto, e escolher a que produz o melhore resultado.



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Instrutor
Marcio Nisenbaum

Graduado em Arquitetura e Urbanismo pela UFRJ e mestre pela Dessau Institute of Architecture (Alemanha), colaborador do escritótio PluralPS, tenho mais de 7 anos de experiência como professor universitário nos cursos de Arquitetura, Interiores e Design, e muita paixão por computação gráfica.